Projeto 1 Grupo 9 B

Nosso protótipo de aplicativo visa ser um meio de comunicação de diversos assuntos da comunidade Insper. Além de dúvidas, pedidos e reclamações à instituição, nosso app terá páginas de trocas de conteúdo.

Técnica de entrevista:
A técnica utilizada para entrevistar os usuários, foi primeiramente tentar induzir o usuário a se lembrar de alguma experiência em que teve que se comunicar com a instituição, para que a partir disso apronfundassemos a analise ("cinco porquês") até chegarmos nos reais problemas envolvidos na comunicação entre Insper e alunos.

Resultado das observações com os usuários:

Com a iteração e entrevista com os usuários, concluímos que o problema de comunicação da instituição Insper com seus alunos realmente existe. Prova disso é a falta de conhecimento por parte dos alunos dos meios oferecidos pelo Insper para realizar tal função. Além disso, os métodos criados pela instituição não são efetivos, uma vez que muitas vezes não oferecem uma resposta correspondente com a dúvida do aluno.
O grande setor responsável pela comunicação entre alunos e a instituição Insper é o MultInsper. O departamento, talvez por não ser especifico serve apenas como uma ponte entre ambas as partes, burocratizando e tornando lento o processo.
A técnica utilizada para entrevistar os usuários, foi primeiramente tentar induzir o usuário a se lembrar de alguma experiência em que teve que se comunicar com a instituição, para que a partir disso apronfundassemos a analise ("cinco porquês") até chegarmos nos reais problemas envolvidos na comunicação entre Insper e alunos.

Brainstorm

Depois da ida à campo e entrevista com os futuros usuários da aplicação, nos reunimos e fizemos um Brainstorm na tentativa de buscar novas ideias para implementação do primeiro protótipo

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Processo de prototipagem no papel

Começamos a fazer a prototipagem do aplicativo através de um brainstorm, ou seja, fomos tendo varias ideias dos problemas, motivos desses problemas, possíveis soluções e o que poderia aparecer no aplicativo em si.
Depois disso, fizemos uma filtragem nas ideias para selecionar o que realmente pode ser pratico e útil para utilização e o que poderia ser descartado, afinal, a ideia é fazer um app simples e prático.
Por último, reunimos todas as ideias que achamos relevantes e começamos a separa-las por páginas dentro do aplicativo, sempre pensando na simplicidade de navegação

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Funcionamento:

A partir da página inicial do aplicativo, após o login feito com email e senha próprios do Insper, quatro opções serão oferecidas para o usuário: “Chore aqui”, “Fique por dentro!”, “Toca”, “Entidades”.

A primeira opção abrirá um fórum, com os diferentes departamentos diretos da escola (manutenção, limpeza, intercâmbio, restaurante). Ali, as pessoas terão a opção de abrir um tópico geral de reclamação sobre um problema que abrange toda a faculdade, possibilitando que outras pessoas “curtam” e comentem, ou mandar uma mensagem pessoal direta para o setor em questão. Em caso de solução do problema o tópico fica aberto, mas com uma marcação de que aquilo já foi resolvido, informando e evitando novas postagens. Existe a opção de resposta do setor.

Em “Fique por dentro!” haverá um mural com as mais diversas informações da comunidade, dentre elas eventos, seminários, entrevistas, oportunidades de estágio, etc. A interface será de várias janelas com scroll horizontal e em ordem de data. Será disponibilizado também o calendário com um overview geral da disposição dos eventos, representados por pequenos círculos de diversas cores que especificam diferentes tipos de atividades.

Clicando na opção “Toca” o usuário será direcionado para uma página de postagens livres por parte dos alunos. Um fórum onde poderão ser levantadas questões de alunos para alunos. Combinar atividades extracurriculares, informar sobre atividades, postar conteúdos ou levantar questões que julgam importantes. Tudo isso organizado em tópicos com possibilidade de comentários e curtidas. Estudamos ainda a possibilidade de organizar por assuntos.

A última página, a de Entidades, será destinada à postagem de conteúdos das entidades da faculdade, como processo seletivo, projetos das entidades, o que cada uma faz, o que se aprende e também um calendário de eventos.

O valor que atribuímos ao nosso aplicativo é o da praticidade e descontração. Por ser um aplicativo destinado somente a assuntos referentes a nossa faculdade, seu uso já estará contextualizado diferentemente de outras plataformas, como o facebook.

A comunicação com os diversos setores de serviços da instituição será facilitado pelo simples dato de estar no celular. Se um problema surgir enquanto o aluno almoça, vai a uma aula ou está saindo da faculdade, ele só precisará usar o app de seu celular. Não é necessário entrar no site do Insper, procurar qual endereço de email será o destinatário. Apenas três toques e a mensagem.

O objetivo principal de nosso app é conectar os alunos à instituição e os próprios alunos. Um centro de informações específicos do mundo acadêmico e principalmente social que abrange a faculdade, tentando otimizar ao máximo a relação das pessoas que estudam e trabalham aqui.
Consideraríamos um sucesso responder a esses requisitos de forma descontraída, numa linguagem informal e interface leve, para que não seja um empecilho ter que buscar informações ou reproduzir informações referentes ao Insper de forma direta ou indireta.

Nosso protótipo está ainda numa fase básica, para podermos livrar de quaisquer preconceitos que por ventura apareçam durante o processo de teste pelos usuários. Dessa forma, a avaliação fica mais verdadeira e clara. Consideramos a adição de novas características ao projeto num futuro breve e após algumas interações com o usuário.

Contato do Usuário com o paper prototype

Entrevistamos o Rodrigo, que trabalha no departamento de sistemas do Insper, e a Allison, aluna de intercâmbio de Olin.

+Semiótica e Design
Na última aula (21/10, quando Marty McFly chegou à nossa época), tivemos um enfoque grande no mundo da semiótica. A importância que símbolos tem na construção e transmissão de ideias. O mesmo conteúdo pode passar ideias diferentes, dependendo de sua disposição no espaço, formato, cor e contexto.

Após uma discussão em sala da importância desse campo da ciência, aplicamos-no na prática. the-treachery-of-images-this-is-not-a-pipe-1948(2).jpg Discutimos a foto acima, de René Magritte, e a mensagem por trás dela. "Ceci nést pa une pipe." Isso não é um cachimbo, propõe um momento de reflexão: a pintura apenas representa um cachimbo. Não é literalmente um cachimbo, é a representação de um. A pintura remete tudo aquilo a que um cachimbo é, embora não possa ser usado, sentido, ou carregado.
Assistimos ao começo do filme "O Fabuloso Destino de Amélie Poulain" e discutimos os diferentes simbolismos que tinham a cor, a narração, filmagem, gestos e ritmo do filme.
Depois disso fizemos diversos desenhos de figuras que foram pedidos a todo as e vimos como mesmo representando a mesma coisa, os traçados divergem, já que as ideias de cada um são diferentes.

Estudamos também o modelo CRAP - Contraste, Repetição, Alinhamento e Proximidade. Esse modelo mostra os princípios de um design coerente, bem feito. Um mesmo conteúdo mostrado de um jeito diferente muda completamente a mensagem que é passada.
Vimos que alguns sites de renome não utilizam essa métrica e acabam por sofrer de uma poluição visual em suas páginas.
O design não é algo subjetivo, é uma ciência e como tal existem regras que devem ser seguidas para suceder.

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