Grupo 2B - Eric Lee, Felipe Gross, Nathan Lederman

O projeto 1 deste semestre consiste na utilização de conceitos de design e co-design para criação de um aplicativo para celulares ou tablets com a finalidade de aprimorar algum recurso do Insper para os seus frequentadores. Em outras palavras o objetivo desse trabalho é colocar em prática os conceitos estudados sobre como incluir os usuários de um produto no processo de criação do mesmo, obtendo, durante o processo, feedbacks constantes e, portanto, um resultado final bem mais suscetível ao sucesso.

Primeira Etapa: Estudo de Campo

Para o projeto 1 realizamos uma pesquisa com alguns alunos do Insper abordando o que eles acham: dos serviços de divulgação dos eventos relacionados à instituição(festas e palestras); do atendimento ao aluno e do help desk; e dos painéis que disponibilizam os horários de aula e locais em que ocorrem. Pensamos nestas ideias para trazer como tópico de discussão para criação de um novo aplicativo, pois são recursos que podem vir a ser aprimorados através de aparelhos como o celular e tablets, além de serem questões que apresentam algum inconveniente, ao menos para os integrantes de nosso grupo. Entrevistas foram feitas para observar se esta opinião é compartilhada pelos frequentadores da instituição do Insper e nos ajudar na criação de um aplicativo.
Fizemos algumas perguntas para compreender a opinião dos entrevistados sobre os tópicos mencionados. Através delas intencionamos saber se as pessoas utilizam os serviços/recursos do Insper a qual nos referimos, se sua experiência com eles foi positiva e/ou poderia ser melhor e como.

Os resultados obtidos estão abaixo:

Eventos:
Em geral, a maioria dos participantes vão nos eventos. Há alguns que acham que a divulgação é ruim por uma série de razões (não checam o e-mail ou o site do Insper com frequência) e, em certas ocasiões, esquecem de comparecer aos eventos ou simplesmente não sabiam que existiam. Outros acham que o Facebook e outras mídias sociais já são suficiente, sendo o principal meio de informação utilizado, mas também se informam por avisos dos professores, monitores ou pôsteres espalhados pela instituição.
Ao questionar se um meio mais acessível às informações e que as reunissem em um único lugar (seja eventos do tipo "festa" ou eventos do tipo "palestra") seria útil, em geral, a resposta foi positiva. A maioria dos entrevistados justificou sua opinião por fatores como o fato de, fora do Insper, as pessoas utilizarem majoritariamente o Facebook para consultar os eventos, mas nem todos estes são divulgados por lá, existindo alguns que são promovidos apenas pelos e-mails, etc…

Painel:
A grande maioria está satisfeita com o papel determinado pelo mesmo. Porém alguns relatam alguns inconvenientes no recurso. Uma pessoa afirmou que algumas vezes o elevador, cheio, dificulta o acesso ao painel. Outa relatou que ás vezes precisa andar uma distância razoável ou mudar de andar para checá-lo, entre outras observações. A satisfação do recurso foi justificada, principalmente, pois se localiza em lugares de passagem, convenientes, além de conter as informações necessárias para o dia todo em um mesmo lugar, dessa forma, os alunos e professores conseguem checar sua programação no Insper (horários e localizações das salas) enquanto estão caminhando pelo Insper, poupando o tempo de ir até determinado lugar só para checar e esforço.

Help desk e Atendimento do Aluno:
Em geral, as pessoas utilizam esse recurso do Insper. Seja pouco ou muito, a grande maioria acha algo bom, relatando que conseguiram suas respostas respondidas e seus problemas resolvidos pelos funcionários. Aprofundando-se nas perguntas, descobrimos que, majoritariamente, os entrevistados não julgam necessário uma forma de acessar este recurso remotamente (sem comparecer pessoalmente). De diferentes maneiras, os entrevistados preferem comparecer pessoalmente no help desk/ atendimento ao aluno, pois a resposta é instantânea (apesar da fila, se houver) e você pode conversar com os funcionários, adaptando o diálogo conforme as dúvidas são solucionadas e os problemas resolvidos. Houve também alguns entrevistados que acham o recurso de atendimento ao aluno e a recepção repleto de burocracia e aqueles que não gostam do atendimento, mas representam minoria.

Em geral, a estratégia utilizada foi um sucesso. Buscamos abordar pessoas que aparentavam não estar com pressa e que são usuários destes recursos, questionando sempre se eles os utilizam antes de realizar as perguntas. Também nos esforçamos para conduzir a "entrevista" de maneira a deixar o entrevistado confortável, conversando de aluno para aluno, perguntando seus nomes e nos apresentando de maneira apropriada mas não tão formal, tentando ser simpáticos, etc… Como não tínhamos perguntas específicas, a conversa foi diferente com cada entrevistado, adaptando-se ás respostas deste, mas conseguindo a resposta-objetivo do entrevistado.

Contudo o estudo de campo poderia e deveria ter sido mais rico. De fato, este projeto intenciona colocar em prática os conceitos de co-design e destacar a importância da inclusão do usuário no desenvolver da ideia e do próprio produto que criaremos. Outros métodos poderiam ser utilizados para resultar em um estudo de campo mais qualitativo seriam, por exemplo, o Time Lapse, fotos para futuras observações, entrevistas com os funcionários dos balcões do Help Desk/ Atendimento ao Aluno, maior aprofundamento nas entrevistas dos usuários (utilizar, por exemplo o "5 por ques"/ "Five Whys"), obtendo assim informações menos óbvias, tanto para nós, desenvolvedores, como para os usuários.
Como conclusão, o estudo do campo foi razoável e rendeu informações essenciais dos usuários para a produção de um aplicativo para os mesmos. Sua qualidade poderia ser superior e oferecer maiores conclusões ainda, principalmente na próxima etapa, consequentemente.

Em um estudo de campo, então, concluímos que:

  1. Sempre tenha em mente que o alvo do estudo oferecerá informações essenciais para o desenvolvimento do produto e é o pilar ;
  2. Não pare o estudo de campo em métodos mais comuns de coleta de informações e nem em métodos que conseguem apenas as informações mais óbvias ou superficiais, busque conseguir dados importantes que talvez até o próprio alvo do estudo de campo não saiba ou não perceba;
  3. Planeje bem o estudo de campo, pois se não muito tempo será desperdiçado na hora de colocá-lo em prática, além de possivelmente ser menos produtivo;
  4. Busque um público variado, mas que pertença ao alvo do seu produto;
  5. Tenha cuidado para não criar uma situação desconfortável para ninguém. Busque deixar os alvos do estudo o mais a vontade possível;
  6. Vá atrás de pessoas que não aparentem com pressa ou incomodadas em ajudá-lo no estudo de campo;
  7. Busque fazer o estudo de campo em mais de uma etapa e em mais de um dia só. Assim o grupo pode rever os métodos e aplicá-los na próxima etapa.

Segunda Etapa: Brainstorm

Nessa etapa o grupo se reuniu para organizar o feedback dado pelos entrevistados, as ideias obtidas a partir do estudo de campo e também as ideias do próprio aplicativo que surgiram até o momento do brainstorm, em geral.

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As ideias foram organizadas através de três seções:

  • Perguntas Críticas: perguntas como "Quem usará o aplicativo?", "Para que ele é importante?", "Por que ele é diferente?" e "O que é o aplicativo?"
  • Diagrama "How-Why": Um diagrama com motivações/ razões para fazer algo e explicações de como isso deve ser feito.
  • "Saturate and Group": Jogar todas as informações, ideias, feedbacks tudo que pensamos em relação ao aplicativo e pode ser útil, numa lousa.

Aqui o aplicativo deve começar a tomar forma e deixa de ser apenas uma ideia abstrata:
As perguntas críticas esclarecem o que será o aplicativo, suas finalidades, e outras características críticas dele, como o próprio nome diz.
O diagrama "How-Why" ajuda a descobrir metas para como o aplicativo deverá ser quando estiver pronto, como por exemplo: "o app deverá ser simples!"; ou o "o app deverá poder ser customizado!"; ou até "o app precisará estar ligado ao sistema da instituição X"; etc… Perguntando-se como algo seria feito no aplicativo, por que isso seria feito e por que isso seria importante, como isso seria uma solução para um problema, essas metas aparecem e devem ser registradas neste brainstorm e no saturate and group;
O saturate and group ajuda a organizar e agrupar todas as ideias obtidas até agora em um só lugar - seja ideia do estilo "o aplicativo será original por causa disso" como ideias do estilo "o aplicativo poderia ter um recurso que faz isso". Dessa forma, tais ideias não serão esquecidas e ao longo do processo novas poderão e deverão surgir, Além disso, um pouco atrapalhado ainda e em um formato meio estranho, mas aquilo será seu aplicativo prestes a nascer.

Apesar de tomar alguma forma, o aplicativo ainda não possui uma interface… Nesta etapa você somente define o que ele será, para que servirá, o que deverá ter, etc… A interface e a funcionalidade mais afundo será trabalhada na próxima etapa.

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Terceira Etapa: Paper Prototype


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Nessa etapa do trabalho é desenvolvido em uma série de folhas de papel as telas e os botões do que seria o aplicativo em um celular. Em outras palavras, fizemos uma versão do aplicativo em papel. Inclusive, o nome disto é Paper Prototype.
Ao fazer isso, foi feita cada página existente no planejamento do aplicativo e desenhado os respectivos botões existentes na página. Esse protótipo será utilizado por um usuário futuramente, por isso, quando a pessoa clicar em um botão desenhado no papel, a tela que aquele botão deveria abrir deverá ser posta sobre a página anterior, como se o usuário tivesse aberto a tal página com o clicar no botão.
A seguir as imagens de nosso paper prototype:

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A ideia geral do nosso aplicativo é um organizador de eventos, simples e prático. Em uma aba haverá 4 opções: "Eventos que comparecerei", "Eventos que não irei", "Todos Eventos", "Eventos Novos". O usuário poderá entrar em qualquer uma dessas opções para visualizar a lista de eventos (com alguns detalhes) que se encaixam na especificação da opção aberta (eventos que não vai, que vai, novos, etc…). Em seguida, o usuário pode retornar ou clicar em um evento específico, onde poderá ler a descrição mais detalhada do respectivo evento. Por fim, é possível na mesma tela, buscar o evento no facebook para conferi-lo ou alterar o status daquele evento (exemplo: alterar de "Não vou comparecer" para "Vou comparecer").
Além disso, existe uma outra aba com uma foto da sua grade horária. Essa foto será diferente se você for um aluno de administração, economia, de engenharia ou qualquer outro frequentador do insper que utilize uma grade horária diferente.
Há ainda uma barra de menu lateral, a qual conterá a possibilidade de "deslogar" do aplicativo para logar em outra conta ou de alterar as configurações.

Nesta etapa, independente de qual seja o aplicativo a ser desenvolvido, é importante realizar o paper prototype o mais próximo possível do que se imagina que seja o aplicativo final. Assim, quando um usuário utilizá-lo, ele alertará de possíveis fatores que poderiam ser melhorados de alguma forma e fornecer mais ideias para aprimorar o aplicativo. Esse feedback é de extrema imporância no projeto. Ainda assim, o prototype apresentará uma série de defeitos ou coisas a serem mudadas, apesar de ter sido projetado o mais próximo possível do que se imagina o app final.

Quarta Etapa: Teste do Paper Prototype

O tal "Paper Prototype" finalmente vai ser colocado em prática. Após confeccionado na etapa anterior, alguns usuários devem testá-los. Explica-se o que é o aplicativo que prototificamos e, sem explicar ao usuário como funciona, a gente deixou-o a vontade mexendo no app. Assim, conforme ele clicava nos botões da tela, os integrantes do grupo de desenvolvimento deste projeto iam alterando as folhas na frente do usuário, como se o protótipo interagisse com o usuário.
Ao final do experimento (e na verdade durante também), recebemos uma série de feedbacks do usuário: desde dicas para tornar o aplicativo mais intuitivo até sugestões de ideias novas para serem incorporadas a ideia do app.
Aqui as ideias que incorporamos:

  1. Os ícones de cada evento de "certo" e "errado" que equivalem a "vou" e "Não vou" respectivamente, não eram intuitivos, então vamos tirar;
  2. Foi recomendado que colocássemos uma opção para qualquer um adicionar um evento no aplicativo. Contudo, deve haver um administrador do app que receba os eventos adicionados e avalie se o evento é sério e não uma brincadeira de mal gosto, antes de publicá-lo.
  3. Também recebemos uma sugestão de colocar uma opção de compartilhar no facebook;
  4. De resto, os usuários gostaram muito da interface do app e deram bons feedbacks.
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As sugestões e observações em geral dos usuários nessa etapa definirão como será a próxima prototipagem. Devem ser ouvidas e consideradas com o maior cuidado.

Quinta Etapa: Balsamiq Prototype

O balsamiq é um programa que permite a criação de um paper prototype virtual mais elegante e que busca simular um aplicativo de celular mais próximo da realidade, além de ainda manter um formato que parece desenhado em papel. Em outras palavras não é nada mais nada menos que um paper prototype, aprimorado através do feedback da protótipo anterior pelos usuários, que busca se aproximar mais de como o aplicativo realmente será na realidade, apesar de não ser funcional ainda. Através deste protótipo, o grupo deve ter algo bem similar à versão final do aplicativo (ao menos sua interface), colocando a prova de usuários novamente para receber alguns feedbacks finais e fazer uns últimos ajustes antes de programar o aplicativo definitivamente.

Aqui está como ficou o nosso aplicativo no balsamiq:
https://codesigndeapps.mybalsamiq.com/projects/turmab-grupo2/grid
Aqui está como ficou o nosso aplicativo no balsamiq:
https://codesigndeapps.mybalsamiq.com/projects/turmab-grupo2/grid

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imagens gerais do projeto na plataforma Balsamiq

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tela de início do app na plataforma Balsamiq
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