Grupo 1A - Vitor Morozini, Victor Henrique Mirkhan

REFERENTE A AULA DO DIA 01/09/2015

INTRODUÇÃO

A atividade inicial referente ao Projeto 1 foi fundamentada exclusivamente nos usuários das catracas,biblioteca e do restaurante do Insper. Após determinar os ambientes que seriam analisados, partimos para uma das etapas mais importantes do processo de co-design: o contato inicial com o usuário. Não possuimos nenhuma ideia para produto, nenhuma direção a seguir; agora, nosso foco será apenas o usuário, o que ele sente em situações nesses ambientes e o que ele pode passar para nós de suas experiências. A partir dessas experiências que iremos começar a determinar nosso rumo para o futuro aplicativo. Como iniciar todo esse processo? Precisamos definir e concretizar uma estratégia para extrair o máximo de informações possíveis do usuário.

ESTRATÉGIA UTILIZADA

OBSERVAÇÃO

Para entender exatamente como o usuário se adapta a certas situações e como ele reage naturalmente a elas, a primeira parte de nossa estratégia seria simplesmente a observação do ambiente. Decidimos, por aproximadamente 20 minutos em cada ambiente, ficar apenas observando as pessoas tanto na biblioteca, nas catracas e no restaurante. Nossa ideia com tal estratégia inicial era de tentar reparar nas reações que as vezes nem o próprio individuo percebe que ele tem; pequenas irritações e incômodos que o individuo nem percebe que tiveram, porém estavam lá e certamente possuem relevância para nossa analise.

ENTREVISTA

Provavelmente a parte mais desafiadora na hora de bolar a estratégia foi pensar de que modo iríamos falar com o usuário de modo que ele pudesse nos passar informações realmente relevantes. Primeiramente, tentamos definir como iriamos registrar as entrevistas. Mesmo o vídeo sendo a melhor opção, optamos por gravações de áudio como nosso meio de registro, uma vez que sabíamos que muitas pessoas seriam relutantes a deixar que alguém filmasse elas.

Após isso, pensamos qual seria nosso público alvo. Tentamos, na realidade, variar bastante na hora de realizar a entrevista: fomos atrás de professores, funcionárias, alunos, bichos, membros de entidade e alunos que também cursam outra faculdade junto com o Insper. Tentamos, com isso, achar visões diferentes para situações parecidas, nos dando diferentes ângulos para diversas situações.

Para extrair as informações, pensamos em adotar a estratégia de situações fictícias. Ao invés de perguntar ao usuário o que ele achava de tal coisa, a gente pretendia coloca-lo no meio de alguma situação adversa que pode ocorrer no ambiente a fim de perguntar como ele se sentiria em tal situação, o que ele faria para tentar resolve-la e o que ele acredita que poderia ter sido feito para evitar tal situação.

RESULTADOS

No final do processo, entrevistamos sete alunos (um deles não permitiu gravação): um professor (Morel), um guru do Fab Lab (Marco), uma menina da entidade Sementes Culturais (Juliana Megid), um aluno que também estuda na FEA (Antonio Sigrist), uma aluna da engenharia (Gabriela Almeida), um bicho de administração (Gabriel Caseiro) e a inercambista da bélgica (Julie).

A primeira coisa que percebemos foi que realmente tínhamos escolhido pessoas com perfis muito diferentes. Para alguma delas, a estratégia de criar situações problemáticas fictícias funcionou muito bem, enquanto outros (como o Marco e o Morel), por terem um pensamento muito técnico, acharam dificuldades em se imaginar nas situações.

Conseguimos chegar em algumas conclusões com as entrevistas:

- A biblioteca, na opinião inicial de todos, é maravilhosa. Porém, quando fomos criando situações de salas ocupadas por um individuo apenas ou multas enormes para devolução de livros, vimos já certa amargura nas respostas das pessoas, que ficaram com repúdio das situações. Outro fator que conseguimos observar vendo um amigo nosso devolvendo um livro na biblioteca foi que, apenas no caminho para devolver o livro, o pouco barulho que ele fez por andar já incomodou muitas pessoas. Além disso, percebemos que nos "nerd box", as pessoas tinham um ambiente calmo, porém apertado. Vi pessoas batendo o braço nas extremidades e ficando com coisas sob as pernas por não havia mais onde colocar seus materiais.

- A catraca incomoda muito qualquer aluno, porém não afeta do mesmo modo os professores. Tanto o Marco quanto o Morel nem sabiam da existência de incômodo com a catraca. Porém, todos os alunos entrevistados vivenciaram essa experiência declarada por todos como extremamente incômoda que é esquecer o cartão de acesso e ter que preencher um formulário. Para alguns, como a Juliana, isso já causou enorme estresse, uma vez que fez com que chegasse atrasada em aulas e não recebeu presença em algumas delas.

- O restaurante foi bem criticado no quesito de pagamento pelas funcionárias. Elas relataram como era incômodo ter que lidar com as filas quando o sistema de pagamento caia (o que, segundo elas, é algo bem frequente) ou quando não havia troco (bem frequente também). As pessoas, no geral, reclamaram de comida fria e grandes filas. Entretanto, ao observar o restaurante, foi visível que muitas pessoas tinham que oegar a ficha para pagar mais tarde, uma vez que não havia troco e/ou o cartão não passava devido a erros no sistema.

REFERENTE A AULA DO DIA 08/09/2015

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No segundo dia de trabalho referente ao Projeto 1, abandonamos um pouco a parte da ideação/contato com o usuário, e partimos mais para a prática. Inicialmente, começamos a desenvolver nosso aplicativo, o qual será estruturado a partir dos pontos frágeis do restaurante do Insper. Nesse sentido, utilizamos as atividades propostas em aula, as quais contribuíram muito para encontrarmos um caminho e uma finalidade para nosso app.
A primeira estratégia foi estruturada da seguinte maneira: Visando os problemas encontrados no restaurante, referentes ao pagamento, tentamos encontrar as raízes destes problemas, por meio do questionamento dos mesmos. Nesse sentido, encontramos um problema concreto e, a partir disto, estruturamos cinco perguntas seguidas de como poderíamos resolver este problema. Acredito que por meio de imagens esta atividade pode ser melhor descrita .

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ESTRATÉGIAS

OS 5 POR QUÊS

Como achar a utilidade de algo ou a raiz do problema de melhor jeito do que se perguntar várias vezes "por que isso, por que aquilo?" A estratégia serve para desenvolvermos mais ainda qualquer tipo de problema e também entender qual será a utilidade real da solução que iremos propôr. No nosso caso, partimos do "por que o pagamento nos restaurantes é um problema?" e chegamos até um ponto em que precisamos usar uma outra estratégia, o WHY/HOW

WHY/HOW

Quando chegamos em certo ponto do desenvolvimento de um problema e/ou uma solução, começamos a nos perguntar como iremos enfrentar certo ponto. É ai que entra o WHY/HOW, que incorpora os "por quês" com o "como", que seria o caminho para chegar em soluções mais elaboradas e cada vez mais especificas para nossos problemas. A partir das diversas perguntas compostas pelo "Como?", fomos aprofundando no problema dos restaurantes e chegamos em boas ideias para nosso aplicativo.

RESULTADOS

Após muitos "por quês" e muitos "como?", conseguimos estabelecer algum tipo de estrutura e funcionalidade inicial para nosso futuro app. Primeiro, concretizamos que nosso problema seria certamente o pagamento nos restaurantes de um modo geral. A ideia seria que ele focasse principalmente nos alunos e funcionarios do insper que convivem diariamente com esse meio. Para cadastro, pensamos que o aluno teria que colocar seu número de matricula; assim, ele não teria como deixar de pagar e seria cobrado caso deixasse. Outra coisa que pensamos é habilitar várias opções de pagamento para serem feitas através do aplicativo: cartão de crédito, vale refeição e até mesmo criar uma conta no restaurante, podendo assim pagar tudo ao mesmo tempo, caso queira. Com as pessoas usando o app, as filas ficariam certamente mais vazias e livres para os que forem usar dinheiro como método de pagamento. Outra ideia seria inserir algum tipo de beneficio para quem come muito no restaurante e é cadastrado no app, como por exemplo descontos na refeição.

PAPER PROTOTYPE

Posteriormente, iniciamos a atividade "Paper Prototype", a qual desenvolvemos o Design do aplicativo manualmente, utilizando apenas papel e caneta. O que fundamenta esta atividade é a facilidade com que o usuário manuseia e se relaciona com o aplicativo no papel e, também, a possibilidade de possíveis modificações na estrutura do app.

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REFERENTE A AULA DO DIA 15/09/2015

INTRODUÇÃO

O nosso projeto de app passou por uma primeira avaliação: os usuários (sendo eles alunos do Insper, funcionários, intercambistas e até professores) iriam tentar "usar" nosso paper prototype. A ideia é que nosso protótipo fosse intuitivo, eficiente e agrádavel ao usuário, tentando simular ao máximo um app de verdade. A experiência foi bem interessante e trouxe novas ideias para nosso projeto.

EXPERIÊNCIAS COM OS USUARIOS

USUÁRIO 1 - GABRIEL CASEIRO

A primeira experiência foi com um aluno de administração do Insper, Gabriel Caseiro. Segue o video da experiência dele com nosso protótipo:

Com esse usuário, tivemos uma experiência muito tranquila. Para ele, o aplicativo acabou sendo intuitivo e prático. Além disso, ele ficou muito atraído pela ideia de que um aplicativo pudesse facilitar sua vida na hora de almoçar, uma vez que ele vivenciou os problemas relacionados à falta de troco e à filas enormes. O usuário, entretanto, nos disse que a página de "informações" foi mal aproveitada, e que nela poderia haver algum tipo de tutorial para explicar como a pessoa iria usar o aplicativo quando fosse ao restaurante. Fora isso, esse usuário não criticou muito nosso protótipo, uma vez que ficou satisfeito com a ideia e a funcionalidade.

USUÁRIO 2 - PROFESSOR LUCIANO

A segunda experiência foi com um professor da engenharia Insper, Luciano. Segue o video da experiência dele com nosso protótipo:

A experiência com esse usuário foi bem diferente comparado à com o outro. Nesse caso, o usuário não pareceu ter problemas para entender o que cada parte do app fazia (ele também achou o app, em sua maioria, intuitivo). Entretanto, ele acredita que usamos um número de páginas elevado demais, o que poderia tornar o aplicativo muito poluído e lento quando fosse executado. Além disso, o professor disse que deveríamos pensar mais em como seria o processo da pessoa pesar o prato e inserir o código no app para pagar a refeição (em sua opinião, estamos contando demais com a ética das pessoas que irão usar o restaurante). Ele acredita ue, se nãp pensarmos em um modo mais prático para essa parte do processo, nosso app não irá conseguir cumprir de modo completo seu objetivo.

CONCLUSÕES

A experiência com os usuários nos trouxe muito o que pensar sobre nosso app. Primeiramente, acreditamos estar indo no caminho certo e acreditamos que a ideia realmente irá beneficiar os usuários de nosso app. Entretanto, devido aos feedbacks dos usuários, vimos que precisamos repensar algumas partes operacionais de nosso app, partes que são mais técnicas mesmo. Fora isso, o protótipo pareceu ser intuitivo, sendo isso um dos nossos focos principais no protótipo.

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